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Arabia Saudita: Juegos electrónicos – lo bueno, lo malo y lo pasado por alto

El recientemente fundado Club Saudita de Tecnología de la Información, una organización sin fines de lucro establecida por jóvenes, entusiastas sauditas de tecnologías de la información ubicados en la provincia oriental del Reino entre las ciudades de Dammam y Khobar, llevaron a cabo una iniciativa única que tenía como tema los efectos de los juegos electrónicos en la juventud, que siempre se pasan por alto.

El suceso se realizó con la presentación del ingeniero Yasser M. Bahjat, miembro del Directorio de World Cyber Games y supervisor de la Copa Mundial de Deportes Electrónicos (ESWC por sus siglas en inglés) en Medio Oriente y Arabia Saudita [artículo], titulada “Juegos electrónicos: el nuevo mercado de los medios”. Bahjat es responsable por fenómenos como Badr Hakeem, quien ganó la ESWC en el 2005 jugando en la división de fútbol Pro Evolution, y estuvo en los titulares en el 2006, y por conseguir para Arabia Saudita la segunda serie del ESWC en el 2004 y el 2007.

La presentación estuvo dirigida a los padres, para darles a conocer los potenciales daños y beneficios de los juegos electrónicos y las pautas para un juego seguro. También habló de la posibilidad de desarrollar juegos electrónicos en la región: “Los juegos electrónicos no son juguetes; es lo primero que debemos entender. Y no critiquen ni aprueben un juego electrónico de inmediato; pruébenlo, lean acerca de él y escuchen qué es lo que las comunidades de juegos dicen sobre él, en línea y fuera de línea. Es la única manera en que podrán determinar si un juego es adecuado para su hijo o hija,” dijo Bahjat.

Además, Bahjat mencionó que la edad promedio de los individuos que participan en video juegos al menos cuatro horas por semana es de 34 años. También citó un interesante estudio llevado a cabo en Nueva York en el que cirujanos “que pasaban al menos tres horas a la semana jugando video juegos cometían 37 por ciento menos errores en cirugía laparoscópica y llevaban a cabo la tarea 27 por ciento más rápido que sus homólogos que no jugaban video juegos”. Después de la presentación, Bahjat respondió algunas preguntas y preocupaciones que la audiencia tenía, hechas tanto por hombres como por mujeres asistentes, acerca del tema.

La presentación se realizó en el Centro del Programa del Príncipe Mohammed bin Fahd para Desarrollo de la Juventud a las 6:00pm [GMT+3] y fue transmitido en vivo en Yahoo! Live por el colega blogger saudita y miembro del club saudita de tecnología informática, Saleh Al-Zaid. Después hubo una edificante charla dada por Abdulrahman Tarabzouni, un saudita estudiante graduado del MIT, titulado “El mundo te aguarda.”

En Arabia Saudita, a los video juegos se les responsabiliza de ser la principal causa de obesidad entre la juventud saudita, y solamente cede su lugar a los dibujos animados, cuando se trata de niños [enlace]. Los juegos electrónicos también han ganado la atención de las autoridades sauditas por muchas otras razones; este artículo del periódico saudita Asharq Al-Awsat habla de una campaña saudita contra los video juegos violentos (sobre todo uno que representa un pelea entre Arabia Saudita y Al-Qaeda). Creo que el juego del que hablaban era Llamada del deber 4: guerra moderna (Call of duty: Modern Warfare).

Los juegos electrónicos en el mercado saudita tienen un valor aproximado de 187 millones de dólares, que representa el 30 por ciento del mercado minorista saudita [enlace]. El mercado saudita de juegos recibe cerca de 3 millones de video juegos al año; solamente 10,000 de esos juegos son copias originales y el resto son pirateados. Otras cantidades fueron incluidas en el artículo del enlace previo; el joven saudita promedio  gasta anualmente unos $400 en video juegos y más del 60 por ciento de los hogares sauditas tienen al menos una consola de juegos.

Los juegos electrónicos también fueron el punto de atención de un reciente estudio saudita llevado a cabo entre participantes de un centro de detención juvenil en la capital saudita, Riyad [enlace]. El estudio mostró que el “90 por ciento de los jóvenes fueron afectados negativamente por los video juegos y trataban de imitar esos juegos en la realidad.”

Así que no existe equilibrio entre los pros y los contras; la palabra clave acá es moderación, que es una noción prácticamente inexistente aquí en el Reino (todo es o blanco o negro). Por esa razón, se creó la división de juegos electrónicos en el Club Saudita de Tecnologías de la Información, y para que los jóvenes sauditas sean introducidos en juegos moderados y seguros por otros jóvenes sauditas.

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