¿Ves todos los idiomas arriba? Traducimos las historias de Global Voices para que los medios ciudadanos del mundo estén disponibles para todos.

Entérate más sobre Traducciones Lingua  »

Corea del Sur: Normas de juego online más estrictas afrontan descontento

El 29 de abril de 2011, la asamblea nacional de Corea del Sur aprobó una nueva versión de la Ley de Protección Juvenil. La disposición de Apagado de los Juegos Online obliga a los proveedores de juegos en la red a no ofrecer sus servicios a los adolescentes (menores de 16) entre medianoche y las 6 am. El Ministerio de Igualdad de Género y Familia [en], responsable de desarrollar políticas para los jóvenes coreanos, lideró el borrador de la ley y amplió su alcance a pesar de las críticas de su verosimilitud y eficacia.

Muchos usuarios de internet de Corea están preocupados por las “consecuencias involuntarias” de esta “normativa demasiado entusiasta” que dicen que podría amenazar la libertad de expresión en Internet y la privacidad de los jóvenes coreanos, así como entorpecer el crecimiento del boom de la industria del juego en Corea.

La política burocrática desempeñó un papel clave en la implementación de las normas 

La idea de cerrar los juegos online después de medianoche primero fue propuesta por grupos coreanos de la sociedad civil ya en octubre de 2004. En aquel tiempo la razón fue para “proteger el derecho a dormir de los adolescentes”.

Entonces se introdujo una propuesta a la asamblea nacional coreana por parte del partido mayoriario de derechas Gran Partido Nacional en agosto de 2008 (el partido se renombró como Partido de las Nuevas Fronteras desde febrero de 2012). Sin embargo, el proyecto de ley no se aprobó por la presión de la industria de juegos online y la oposición del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo, responsable del desarrollo del contenido de la industria, incluyendo los juegos online. Consideró que el proyecto de ley podría dañar el crecimiento de la industria.

El Ministerio de Igualdad de Género y Familia, a favor del proyecto de ley, tomó la ofensiva y lanzó una campaña para regular la industria de los juego online. Resultó en un compromiso entre los dos partidos opuestos dentro del gobierno que hicieron posible en 2011 la revisión de la Ley de Protección Juvenil.

Durante el proceso, la industria de los juego online y los usuarios de Internet fueron marginados. Resultó, como era de esperar, en un enfrentamiento entre las agencias reguladoras del gobierno por una parte y las industrias de juegos online y miembros de la sociedad civil por la otra.

El Ministerio de Igualdad de Género y Familia. Compartieron la oficina con la Comisión Nacional de Derechos Humanos. Fotografía del usuario de Wikimedia Commons Lawinc82 (CC BY-SA)

Cibernautas reaccionan a las normas del gobierno

Desde que el gobierno anunció las nuevas normas, las reacciones de los cibernautas fueron en general negativas. Se lamentaban del “entendimiento miope” de las causas sociales que hay detrás de la adicción de los jóvenes a los juegos online.

El bloguero Studioxga critica [ko] al gobierno por no respetar los derechos culturales de la juventud que, según dice, incluyen jugar a juegos online. Escribió:

이 법안은 청소년을 무조건 보호 받고 규제 받아야 하는 대상으로 보고 있는 것이 문제입니다. 기존 셧다운제도 마찬가지입니다만, 청소년의 문화를 향유할 자유를 제한하고 헌법에 보장된 자유를 이렇게 마음껏 유린하고 있습니다. 청소년은 이렇게 규제하고 하지 못 하게 막을 대상이 아닙니다. 그들 역시 하나의 자아를 가지고 있는 존재입니다. 그들의 선택권을 이렇게 제한하는 것이 아니라 청소년의 결정권을 존중하면서 함께 할 수 있는 사회가 되어야 합니다.

Esta ley solo ve a los adolescentes como el tema de la protección y regulación. Ese es el centro del problema y lo ha sido desde que se introdujo la política de cierre de los juegos online. La ley oprime a los adolescentes a cumplir su derecho de disfrutar de la cultura que viene valorada en la Constitución. Los adolescentes no deben ser el tema de la política normativa. También tienen sus personalidades distinguidas. La sociedad que debemos perseguir no es una sociedad que limita una libertad de elección merecida, sino que los respete y crezca con ellos.

El bloguero realfactory analiza [ko] las causas de los malentendidos y la naturaleza de los jóvenes usuarios de internet que captaron las mentes de los responsables de la política coreanos:
여성가족부에서 내세우는 논리는 무려 수면권 보장이다. 아이들이 잠을 잘 수 있는 권리를 누리기 위해 게임을 하지 못하게 한다고 한다. 이러한 표면적 논리의 기저에는 ‘게임 혐오'가 숨어 있다. 청소년 문제가 발생할 때마다 죄 없이 까이는 게 게임이다. 이미 2001년 게임에 중독된 중학생이 동생을 살해했다고 하는데, 그 게임이 무려 영웅전설과 이스 이터널로 아주 아기자기한 게임이다. 11년이 지난 2012년에도 게임에 중독된 고교생이 친구를 살해했다고 하는데, 그 게임은 한 발 더 떠서 피파 온라인!

El razonamiento que utilizó el Ministerio de Igualdad de Género y Familia es proteger el derecho a dormir de los adolescentes. Dijeron que la norma era necesaria para ayudar a los adolescentes a disfrutar del derecho a dormir. Sin embargo, es una mentira. El motivo real es su “odio hacia los jóvenes que juegan”. Cuando aparecen problemas juveniles, utilizan los juegos online como chivo expiatorio. En 2001, cuando un estudiante mató a su hermano menor, los medios y el gobierno criticaron su adicción a los videojuegos. Pero él jugaba a The Legends of Heroes [en] y YS Eternal, extremadamente suaves y delicados. Once años más tarde, en 2011, también dijeron que otro estudiante de instituto adicto a los videojuegos mató a su amigo. Pero el juego al que jugaba era el FIFA Online [en].

Otro bloguero insta [ko] al gobierno de Corea a que piense sobre la cultura juvenil y las causas reales de los problemas juveniles. Escribió:
게임 혐오보다 더 아래로 파고들어가면 결국 아이들이 누리는 문화에 대한 기성세대의 몰이해가 깔려 있다. 아이들이 즐기는 문화에 대한 혐오는 비단 게임에만 국한되는 것이 아니다. 만화도 예전부터 분서갱유의 대상으로 학교에서 압수 대상이었으며, 이는 최근 조선일보의 웹툰 조지기에서도 알 수 있다. 만화와 게임은 아이들은 널리 그 문화를 향유하지만, 부모세대의 이해가 깊지 않다는 공통점이 있다. 결국 가장 큰 문제는 자녀교육에 대한 무책임이다. 현재 기성세대의 만화, 게임 등을 무조건적으로 막음으로 해결된다는 믿음을 가지고 있다. 그리고 정치인들은 표심을 위해 이를 부채질한다. 셧다운제는 근본적으로 청소년들이 “왜 게임에 중독되는지”, “왜 심야에 게임을 하는지”에 대한 고민없이 도입된 제도라는 점에서 근본적인 문제가 있다.

Las raíces de su [de los adultos coreanos incluyendo las agencias del gobierno] odio hacia los jóvenes que juegan a juegos son su total ignorancia por la cultura de la juventud. La cultura de la juventud no se limita a jugar a videojuegos. En el pasado, las escuelas censuraron y prohibieron los cómics. De hecho, esta práctica no ha desaparecido y vemos cómo Chosun Ilbo [el periódico conservador más grande de Corea del Sur] aún intenta demonizar los dibujos online. El mayor problema es la falta de responsabilidad de los padres. Tienen fe en la idea de que si prohibimos todo, sus hijos dejarán de buscar divertirse con los cómics o los juegos online, entonces se irán todas las preocupaciones. Los políticos [como saben que esos padres son sus votantes] apoyan esta idea. Este es el problema fundamental en este tema. Esta vista distorsionada no nos ayuda a comprender mejor por qué en primer lugar a los adolescentes solo les gusta “jugar a los videojuegos” y por qué tienen que jugar a juegos “durante la noche” [debido a sus duros trabajos en la escuela para sobrevivir en una sociedad cada vez más hipercompetitiva].

El 8 de enero de 2013, el miembro del Partido de las Nuevas Fronteras In-chun Son [ko] lideró los proyectos de ley de prevención de la adicción a los videojuegos [ko] y de construcción de un centro de cura de la adicción a los videojuegos [ko] para ampliar el alcance del régimen regulatorio actual de los juegos online. Si el proyecto de ley de Son se aprueba, será ilegal para los jóvenes coreanos jugar a videojuegos pasadas las 10 de la noche y la industria de los videojuegos online en Corea tendrá que aportar el 1% de sus ganancias al apoyo del establecimiento de centros de cura en todo el país. Por otra parte,  Byung-hun Jun [ko], miembro del partido democrático de la oposición, ha preparado un proyecto de ley rival que pretende anular la política actual de cierre de los juegos online.
El juego todavía no ha terminado.

Inicie la conversación

Autores, por favor Conectarse »

Guías

  • Por favor trate a los demás con respeto. Comentarios conteniendo ofensas, obscenidades y ataque personales no serán aprobados.