«Never Alone», el videojuego que sumerge a los jugadores en la cultura iñupiat

Image of the Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) video game.

Imagen del videojuego Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa).

La entrevista original de Mark Oppenneer se publicó en la página Ethnos Project. A continuación, ofrecemos una versión editada con permiso del autor.

Los jóvenes de cada generación tienden a distanciarse de las costumbres, ideas y tradiciones de sus ancestros y a redefinir, rechazar y cambiar la cultura. Por una parte, los jóvenes buscan establecer su propio camino e identidades; por otra, los transmisores de la cultura tradicional desean conservar y promover el orgullo de tener una rica herencia cultural.

El Consejo Tribal de la Ensenada de Cook en Anchorage, Alaska, ha adoptado una novedosa estrategia para enfrentarse a este dilema generacional y ha creado Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa, Nunca solo), un videojuego que narra la historia de una niña que trata de salvar a su pueblo de una ventisca eterna. Con los valores iñupiat como punto de partida, el  juego sumerge a jugadores de todas las edades en una narrativa tradicional gracias a un sistema de juego atractivo y original.

Never Alone se publicará en otoño. Mark Oppenneer charló con el equipo de desarrollo para aprender más acerca del juego: 

Cuéntenos cómo nació Never Alone. ¿Quién pensó en transmitir la cultura iñupiaq mediante un videojuego? ¿Por qué se eligió la historia de Kunuuksaayuka como argumento del juego?

Never Alone started as an idea from Cook Inlet Tribal Council (CITC), a tribal nonprofit organization serving Alaska Native and American Indian people residing in the Cook Inlet region of southcentral Alaska. Located in Anchorage, CITC helps motivated individuals achieve their full potential through an array of support services including education, employment and training and services geared to helping build healthy families. CITC had three goals: to create a new source of revenue that could allow CITC to increase the level of services offered to Alaska Native people; to share Alaska Native culture with new audiences around the world; and to work to provide opportunities for Native youth to take pride in their history. […]

Gloria O’Neill, CEO of CITC, conducted an extensive search of possible development partners. During that process, she met Alan Gershenfeld and Michael Angst, co-founders of E-Line Media; a company with a long history of creating games to educate, engage and empower. Together, CITC and E-Line realized there could be a great opportunity to combine expertise and create a compelling game based on Alaska Native culture. Alan and Michael brought on Sean Vesce, a veteran video game designer and creative director to lead the project.

La idea tras Never Alone nació del Consejo Tribal de la Ensenada de Cook (CITC), una organización tribal sin ánimo de lucro que ayuda a los nativos alaskeños y norteamericanos que viven en esta región del sur de Alaska. El Consejo, con sede en Anchorage, ayuda a personas motivadas a alcanzar su máximo potencial gracias a ayudas para educación, empleo y formación y otros servicios que permiten crear familias estables. El Consejo tiene tres fines: crear una nueva fuente de ingresos que le permita ofrecer más servicios a los nativos de Alaska, compartir la cultura de Alaska con gente de todo el mundo y trabajar para que los jóvenes nativos se sientan orgullosos de su historia.[…]

Gloria O'Neill, directora ejecutiva del Consejo, llevó a cabo un amplio estudio en busca de posibles socios, durante el cual conoció a Alan Gershenfeld y Michael Angst, cofundadores de E-Line Media, una empresa que ha desarrollado decenas de juegos que educan e implican a sus jugadores. El Consejo y E-Line se dieron cuenta de que se les brindaba la increíble oportunidad de combinar sus diferentes dominios y de crear un videojuego inspirado en la cultura de los nativos de Alaska. Alan y Michael se pusieron en contacto con Sean Vesce, veterano diseñador de videojuegos y director creativo, para que dirigiera el proyecto.

Image from the Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) video game.

Imagen del videojuego Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa).

The project began with a deep ethnography built over several extended visits with Alaska Native elders, research at museums and sessions with storytellers and youth. As the team discussed the many possible stories and characters and how they might be used to support the needs of game design, they began to focus on tales with strong characters and a clear narrative arc that could be adapted into the beginning, middle and end of a video game – and had all of the action and thinking ‘verbs’ that are at the core of good gameplay.

From the possibilities, the Iñupiat storytellers involved recommended the Kunuuksaayuka story as a potential narrative spine. After researching, the development team agreed that Kunuuksaayuka had great potential for providing strong storytelling in the context of a game and could allow the main characters to explore diverse and interesting environments.

To ensure that the game respected the wisdom, themes and learnings that are embedded in the Kunuuksaayuka story, the team worked directly with Minnie Gray, the Iñupiaq elder whose father, Robert Nasruk Cleveland, was first recorded relating Kunuuksaayuka. Minnie provided input and suggestions that the team incorporated into the game adaptation.

El proyecto empezó con un profundo estudio etnográfico para el que hicimos varias visitas a ancianos nativos de Alaska, investigamos en museos y asistimos a sesiones con cuentacuentos y jóvenes. Una vez que el equipo se planteó todas las historias y personajes posibles y cómo podrían implementarse en el diseño del juego, se comenzó a centrar también en historias con personajes bien construidos y una narrativa clara que podría plasmarse en el planteamiento, nudo y desenlace de un videojuego, así como todos los, digamos, verbos de acción y pensamiento en los que se basa todo buen sistema de juego. 

De entre todas las opciones, los cuentacuentos iñupiat nos recomendaron la historia de Kunuuksaayuka como posible arco narrativo. Después de investigar más, el equipo de desarrollo coincidió en que Kunuuksaayuka tenía mucho potencial a partir del cual crear un argumento bien construido dentro del juego y mediante el que los personajes principales podrían explorar diversos escenarios muy interesantes.

Para asegurarse de que el juego respetaba la sabiduría, temas y moralejas de la historia de Kunuuksaayuka, el equipo trabajó directamente con Minnie Gray, anciana iñupiaq cuyo padre, Robert Nasruk Cleveland, fue la primera persona que narró el relato en una grabación. Minnie también aportó ideas y sugerencias que el equipo integró en el juego.

Image from the Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) video game.

Imagen del videojuego Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa).

El narrador del tráiler de Never Alone dice: «Tenemos tanto que compartir y ahora ya tenemos una forma de hacerlo». ¿Los medios antiguos de narrar historias están ya obsoletos? Si es así, ¿qué cree que pueden ofrecer los videojuegos que no ofrecen las narrativas tradicionales?

In the modern era, there has been increasing concern that the rapidly changing, highly complex and digitally infused nature of life in the 21st Century has resulted in youth becoming increasingly disconnected from these classic stories and the wisdom of their elders. Those voicing this concern often point to the rapid growth of computer and video games as one of the culprits of this phenomenon.

Despite their ubiquity among youth, digital games are a medium that is largely alien to most elders, creating a concern that the more time youth spend playing these games, the less time they are connecting with their history, culture and values. This is especially true since the depiction of minorities, indigenous peoples and other under-represented communities in popular commercial games is often caricatured, appropriated or inaccurate.

A clear question, then, is can this powerful new medium be harnessed as a new platform for passing along wisdom from generation to generation in a culturally appropriate, engaging format? We strongly believe that the answer is ‘yes’ – but that it won’t be easy. To truly leverage the unique power of this young medium will require multi-stakeholder partnerships among experienced, proven game designers, who fully understand the unique affordances and limitations of the medium, working closely with a diverse groups of elders, youth, storytellers, artists and social entrepreneurs who can collectively represent an indigenous voice in a new, interactive entertainment medium.

Unlike the transition from oral to written stories, digital games represent a fundamentally different and new form of storytelling. Digital games are interactive, participatory and player-driven. They enable players to step into different roles, confront complex problems, make meaningful choices and explore consequences of various choices and strategies. They are active, not passive. Well-designed games offer a delicate balance of challenge and reward that drives deep levels of engagement, enabling players to advance at their own pace, acquire critical knowledge, iterate based on feedback and use this knowledge to accomplish objectives for which they are invested.

En la época moderna, a mucha gente le preocupa que la naturaleza altamente cambiante, compleja y digital de la vida en el siglo XXI lleve a la juventud a desconectarse más y más de las historias tradicionales y de la sabiduría de sus mayores. Estas mismas voces suelen señalar el rápido crecimiento de los videojuegos como uno de los culpables de este fenómeno.

Pese a que son tan comunes entre los jóvenes, los videojuegos son un medio principalmente desconocido para la mayoría de personas mayores, que se preocupan de que, cuanto más tiempo pase la juventud jugando, menos sabrán de su historia, cultura y valores. Y esto es verdad, sobre todo si tenemos en cuenta que las minorías, poblaciones nativas y otras comunidades poco representadas en los juegos comerciales más populares suelen retratarse de forma inexacta, víctimas de la caricatura y de la apropiación cultural.

La pregunta es si este nuevo medio tan poderoso puede usarse como una plataforma para transmitir la sabiduría de una generación a otra de una forma culturalmente apropiada y entretenida. Nosotros pensamos que la respuesta es que sí, pero no será fácil. Para aprovechar al máximo el potencial de los videojuegos, necesitaremos contar con el apoyo económico de desarrolladores experimentados, que conozcan de verdad los recursos y límites de este medio y que colaboren estrechamente con ancianos, jóvenes, cuentacuentos, artistas y emprendedores que, de forma colectiva, plasmen las voces indígenas en un medio nuevo e interactivo.

Al contrario que la transición de historias orales a escritas, los videojuegos representan una manera fundamentalmente diferente y nueva de narración. Los videojuegos son interactivos y requieren de la participación del jugador, al que permiten tomar diferentes papeles, enfrentarse a problemas complejos, tomar decisiones importantes y explorar las consecuencias de diferentes elecciones y estrategias. Son elementos activos, no pasivos. Los juegos bien diseñados ofrecen un delicado equilibro entre desafío y recompensa con niveles profundos de interacción, mediante los cuales los jugadores avanzan a su propio ritmo, adquieren conocimiento crítico, iteran según la retroalimentación y usan este conocimiento para cumplir los objetivos deseados.

Image from the Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) video game.

Imagen del videojuego Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa).

En una entrevista reciente mencionó que la idea de tener a una chica como protagonista fue un tanto polémica. ¿Nos puede hablar de los debates que tuvo el equipo y de cómo se llegó a un acuerdo? ¿Las mujeres suelen las protagonistas de los relatos iñupiaq?

We feel that girl characters have been underrepresented in gaming, particularly girl heroes who are powerful and can survive and overcome incredible challenges. Since many of the team members have daughters, we really wanted to create an inspirational role model that could show girls that they can succeed at anything they put their mind to. […]

Iñupiat stories are filled with both boys and girls, men and women. The narrative arcs of stories generally downplay character specifics, like gender in order to focus on the important themes, knowledge and values that the story is communicating.  […]

Creemos que no se representa mucho a las mujeres en los videojuegos, sobre todo si hablamos de heroínas fuertes que pueden sobrevivir y superar todo tipo de grandes obstáculos. Como varios miembros del equipo tienen hijas, queríamos crear un ejemplo que sirviera de inspiración para las niñas y les enseñase que pueden tener éxito en todo lo que se propongan. […]

Las historias iñupiat están llenas de niños y niñas, de hombres y mujeres. Los arcos argumentales no suelen centrarse en las características específicas de sus personajes, como el sexo, sino en los temas, conocimientos y valores que transmite el relato. […]

Si desea saber más de Never Alone, visite su página web. Le agradecemos a Laurie Thorton de Radiate que organizase esta entrevista con el equipo de desarrollo del juego.

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