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China abre finalmente las puertas a consolas de videojuegos extranjeras

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Imagen editada procedente del dominio público.

Tras 15 años, el Ministro de Cultura de China continental ha levantado finalmente la prohibición de venta de consolas de videojuegos. La nueva normativa que entró en vigor el 12 de julio permite la venta de consolas a fabricantes nacionales y extranjeros. Estas empresas también deben aceptar responsabilizarse de la censura del contenido identificado por las autoridades chinas como prohibido.

En China, durante mucho tiempo se ha tildado a los videojuegos de «heroína electrónica», y algunos padres y expertos temen que un aumento de la oferta pueda poner en peligro la salud mental y física de los niños. En el año 2000, el Consejo de Estado emitió una notificación, respaldada por el Ministro de Cultura y por otros siete departamentos administrativos, en la que se dictaminaba la prohibición de fabricar y vender videoconsolas en China continental, determinando que estas «ponen en serio peligro a los jóvenes y perturban el orden social». He aquí un extracto de esta noticia:

自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。一经发现向电子游戏经营场所销售电子游戏设备及其零、附件的,由经贸、信息产业部门会同工商行政管理等部门依照有关规定进行处理。

Con la publicación de esta noticia, la fabricación y venta de dispositivos electrónicos de juego y de accesorios queda prohibida en toda la nación. No habrá ninguna empresa ni persona relacionada con la fabricación y venta de estos dispositivos y accesorios. En el caso de que se infrinja esta normativa, los departamentos de economía y comercio, de la industria de información, de industria y de administración comercial sancionarán [a tales personas y empresas] en consonancia con las normas establecidas

Los esfuerzos regulatorios de China no arrasaron sin embargo la cultura lúdica del país. A través de A9VG, un foro lúdico popular, un usuario compartió sus dudas acerca de la efectividad de los esfuerzos de China por prohibir las consolas:

其实我一直怀疑到底有没有禁止过游戏机,因为这些年来我们想玩任何游戏机都可以通过实体店或者网络购买到,游戏机房也开的到处都是,当然这些游戏机房基本都靠赌博机,政府虽然面上禁止游戏机,却放任水货在中国横行,真奇葩。

Realmente, siempre he dudado del decreto que prohíbe las videoconsolas. Estos años hemos podido comprar cualquier tipo de videojuego de tiendas físicas o en línea y ver salas de juego por todas partes, si bien la mayoría de estas sacan provecho de las máquinas recreativas. Según parece, el gobierno prohíbe las videoconsolas, pero permite el contrabando de estas en todo el país, lo cual me confunde.

Todos aclaman los bienes de contrabando y pirateados

El decreto del año 2000 nunca tuvo ese efecto horrible; tanto las consolas como los videojuegos alcanzaron fácilmente el mercado del contrabando, como por ejemplo la plataforma en línea Taobao, así como las tiendas físicas de juegos, en las que los comerciantes vendían bienes procedentes del contrabando en Hong Kong, Japón, Corea del Sur y Estados Unidos.

Los juegos de contrabando presentaban desventajas, por supuesto. Las consolas de videojuegos se sobrecalentaban, algunos discos eran ilegibles y surgían muchos otros problemas—todos ellos sin apoyo técnico, ya que los fabricantes se negaban a proporcionar tal apoyo para compras ilegales. Cuando sucedía algo así, los jugadores chinos tenían simplemente que comprar de nuevo el producto.

Los juegos pirata también son mucho más económicos, sin embargo. El precio medio del juego pirateado no sobrepasa los 10 yuanes RMB (unos 1'47€), mientras que el artículo original puede costar casi treinta veces más. Para muchos jugadores, el producto no pirateado es sencillamente inalcanzable.

Para comprar una consola, todo jugador normalmente gasta unos 100 yuanes RMB con un chip e «lectura directa» especial, el cual permite a la videoconsola con circuito modificado acceder a la copia del juego – se puede encontrar y descargar fácilmente en línea – directamente desde el disco duro externo.

El inalcanzable mercado del juego en China

El increíble número de jugadores con que cuenta China siempre ha constituido un atractivo, aunque inalcanzable, mercado. Unos diez años atrás, el 28 de noviembre de 2003, Sony anunció la PlayStation 2 en China continental, un dispositivo que ya era un gran éxito en todo el mundo. Para eludir la prohibición del Ministro de Cultura, Sony llamó a su producto «sistema de entretenimiento por ordenador» en lugar de «videoconsola».

No obstante, antes del 20 de diciembre, fecha de lanzamiento de la Playstation 2, el Ministro de Cultura promulgó un nuevo decreto, y Sony se vio obligada a posponer sus esfuerzos por llevar la consola a China.

A principios de 2004, Sony volvió a intentar vender la PlayStation 2, centrándose esta vez en Shanghai i Guangzhou por un precio de 1.988 yuanes RMB (unos 293€). Este precio era alrededor de un 25% superior al del mercado negro. Como resultado, Sony solo vendió unas 1.000 unidades gracias al coste elevado y a la tecnología antipirateo de bloqueo incorporada.

La zona de libre comercio ofrece nuevas esperanzas

En septiembre de 2013, Shanghai proclamó que la Zona de Libre Comercio, planeada desde 1997, era la primera área de economía experimental de China. El gobierno chino emitió una notificación que daba la bienvenida a empresas extranjeras fabricantes y vendedoras de dispositivos, tras la aprobación del Ministro de Cultura (en consonancia con las directrices de la censura en videojuegos).

A pesar de la incertidumbre del futuro del mercado de los juegos en China, Microsoft anunció no hace mucho su colaboración con BestTV, empresa local de tecnologías de la información afiliada al Shanghai Media and Entertainment Group, conocido como SMG y propiedad del estado). La empresa conjunta prometió llevar la Xbox One (una de las consolas de videojuegos más popular hoy en día en Norteamérica y en Europa) a China en septiembre. Sony ha hecho planes similares para la PlayStation 4 y para la PlayStation Vita, en conjunto con el grupo Oriental Pearl de SMG.

¿Dónde está el sistema de evaluación de juegos?

Los sistemas de evaluación de juegos ofrecen directrices a las compañías de juegos, quienes deben evaluar de un modo estricto el contenido de sus juegos en función de los grupos de edad. Aunque el gobierno chino ha simplificado el proceso de censura de juegos desde 2013, la censura de la industria sigue siendo opaca e ineficiente sin un sistema simple de evaluación.

En el foro lúdico A9VG, uno de los jugadores cree que la industria del juego en China necesita establecer el sistema de evaluación de juegos:

游戏的审批在于中国没有分级制度,可是这个很麻烦,因为无论是欧洲通用的PEGI,还是美国的ESRB,这些都是这些企业为了自身行业的生命力和发展来支持组织的独立行为,都不是政府机构,并且贩卖销售者都会严格遵守,如果你违反了规定,将不会再有游戏卖,所以说大多数来自于行业内部的约束力,而不是政府主导的。

En cuanto al análisis de juegos, ¿no hay sistema de evaluación? Es un asunto grave. PEGI en Europa y ESRB en EE.UU., establecidas en la base de desarrollar la industria [lúdica], son organizaciones independientes y no gubernamentales. Los comerciantes de juegos lo seguirían de un modo estricto [el sistema de evaluación de juegos]. Si lo rompes ya no puedes vender productos lúdicos. Por lo que la mayoría [de sistemas de evaluación de juegos] están establecidos por la misma industria [lúdica], no por los gobiernos.

Haciendo frente a retos de otros dispositivos

Con un acceso a Internet mejorado y una velocidad de red inalámbrica más rápida, los juegos en línea y para móviles también han tenido su auge en China durante los últimos años. Según el informe de 2014 de la industria lúdica china, el valor bruto de los juegos en línea y para móviles ascendió a más de 80.500 millones de euros.

Niko Partners, empresa de investigación en inteligencia especializada en el mercado lúdico de Asia, dijo en su informe de 2015 sobre el videojuego en China que las ventas de la PlayStation 4 y de la Xbox One eran solo de 550.000 en China desde 2015, debido en parte a la falta de juegos chinos.

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